Max Payne

REALISATION : John Moore
PRODUCTION : Firm Films, Abandon Pictures, Collision Entertainment, Dune Entertainment
AVEC : Mark Wahlberg, Mila Kunis, Beau Bridges, Chris Bridges, Chris O’Donnell, Donal Logue, Amaury Nolasco, Kate Burton, Olga Kurylenko, Nelly Furtado
SCENARIO : Beau Thorne
PHOTOGRAPHIE : Jonathan Sela
MONTAGE : Dan Zimmerman
BANDE ORIGINALE : Marco Beltrami
ORIGINE : Etats-Unis
GENRE : Action, Policier
DATE DE SORTIE : 12 novembre 2008
DUREE : 1h43
BANDE-ANNONCE

Synopsis : Max Payne est un flic déterminé à retrouver ceux qui ont brutalement assassiné sa famille et son partenaire. Obsédé par sa quête de vengeance, il laisse son enquête l’entraîner dans un voyage cauchemardesque dans les bas-fonds de l’underground new-yorkais. Tandis que le mystère s’épaissit, Max va devoir affronter de puissants ennemis mais aussi ses propres démons…

Bien que réalisée par ce gros tâcheron de John Moore, cette adaptation décriée du jeu vidéo éponyme sera ici un objet de défense. Il y a de très belles choses à glaner dans ce néo-noir ultra-stylisé.

A l’heure où l’on écrit ces lignes, bon nombre d’entre vous n’auront pas manqué de déverser leur fiel sur le fameux Die Hard 5, d’ores et déjà nanti d’une réputation calamiteuse. De quoi justifier l’étiquette de tâcheron incompétent que John Moore, réalisateur de clips passé au cinéma il y a douze ans avec le lamentable En territoire ennemi et enchaînant par la suite avec deux remakes aussi inutiles que désastreux (Le vol du Phoenix et La malédiction), se trimballe depuis un moment. D’autant que le visionnage édifiant du making-of du Vol du Phoenix avait révélé le caractère colérique et servile du bonhomme, incapable de diriger un tournage sans insulter son équipe technique et sans lécher les baskets de ses stars. Or, même au milieu d’une belle liste de purges, un heureux accident de parcours n’est jamais impossible. Et même si l’impression d’être parfois tout seul à adorer un film détesté par tout le monde ne fait qu’accroître l’insistance à vouloir le défendre arc voûté, qu’importe, on prend le risque avec Max Payne : loin d’une énième adaptation de jeu vidéo qui n’aurait rien pigé à l’univers d’origine ou d’une boursouflure hollywoodienne gavée d’effets spéciaux, on tient surtout ici un polar sombre et nihiliste aux allures de marche funèbre, d’une ahurissante beauté visuelle, où l’esthétique graphique de l’univers vidéoludique se mêle harmonieusement aux ambiances désespérées du film noir à l’ancienne. Et à l’instar de son héros qui, menacé de mourir noyé au fond d’un fleuve d’eau glacée, resurgit des ténèbres et revient vers la lumière pour accomplir sa vengeance, osons dire qu’il est grand temps pour le film de sortir de l’oubli. Seul contre tous, comme Max ? Tant pis, on fonce…

D’abord, soyons honnêtes, l’impression négative dégagée lors d’un premier visionnage pouvait certes être justifiée par le fait que l’influence du jeu vidéo finlandais dont le film s’inspire semblait plus ou moins absente du résultat. Et pour les fans comme pour les amateurs, ça ne passe pas toujours. En effet, malgré un écart de sept ans avec le film, le jeu Max Payne était resté dans les mémoires comme une expérience vidéoludique tout à fait agréable, sa réalisation soignée et son incorporation de l’effet bullet-time (popularisé par la trilogie Matrix) restant malgré tout des arguments non négligeables. Que l’on s’attende à retrouver pile poil la même chose sur un écran de cinéma était cause perdue, pas seulement parce que les studios hollywoodiens n’en finissent plus d’adapter des franchises de jeu vidéo dans un but purement capitaliste (et, dans la majorité des cas, sans vraiment les comprendre), mais surtout parce qu’une bonne adaptation réside autant dans la capacité du réalisateur à savoir conserver la moelle thématique du jeu en question que dans la redéfinition de cet univers vidéoludique au sein d’un cadre cinématographique.

Du coup, même en ne retrouvant les caractéristiques « mémorables » du jeu que sous la forme de petites pastilles référentielles (le bullet-time est ici intégré dans deux courtes scènes, dont la première reste assez anecdotique), on aura vite fait de rendre les armes devant le respect dont John Moore et son scénariste ont su faire preuve envers l’œuvre originelle. Et on y retrouve tout, du flic expéditif meurtri par l’assassinat de sa famille jusqu’à la présence d’une drogue expérimentale générant des hallucinations chez d’anciens soldats manipulés, en passant par une multitude de références audacieuses à la mythologie scandinave : une drogue nommée « Valkyrie » qui renvoie aux divinités accompagnant les âmes des guerriers vers le Valhalla, une boite de nuit (le « Ragna Rock ») dont le nom évoque la bataille de la fin du monde, une entreprise (« Aesir ») qui symbolise à elle seule le groupe des divinités nordiques, etc… Un niveau de lecture symbolique qui enrichissait déjà les fondations thématiques du jeu vidéo original, et que Moore va toutefois cristalliser ici sous un angle purement graphique, les apparitions fantastiques qui peuplent le récit reflétant aussi bien le signe du passage vers une dimension plus mentale que la façon dont la passerelle entre réalité et onirisme va peu à peu s’effacer.

La situation de départ aurait beau paraître basique (un meurtre mystérieux, une vengeance à accomplir, une rédemption au bout du chemin), elle trouve malgré tout une vraie singularité grâce au traitement visuel adopté par Moore. En plus de filmer New York comme un territoire intemporel égaré entre sobriété rétro et modernité high-tech, le réalisateur prend soin d’accentuer la dimension ténébreuse de cette cité en perdition, faisant tomber sur ces êtres paumés et inadaptés une neige incessante, reflet évident du poids de la culpabilité et du spectre de la mort qui plane au-dessus de leurs âmes (à l’image de ce que Sam Mendes avait tenté d’illustrer avec la pluie dans Les sentiers de la perdition). Véritable personnage du film à part entière, la neige est aussi utilisée à des fins rythmiques, la lente chute des flocons captée en HD ajoutant pour beaucoup dans l’atmosphère désenchantée du film et renforçant du même coup la mélancolie maladive qui s’empare de son protagoniste. On pourrait encore plus en rajouter sur la scène finale où, stoppée dans les airs grâce à un mouvement ralenti à 90° autour du flingue de Max (qui se retrouve face au meurtrier de sa femme), la neige posée sur la crosse du flingue se désintègre d’un coup sec, signe de la vengeance enfin accomplie par Max et prélude à l’apparition imminente d’un soleil rédempteur. De même que l’esthétique du film, alternant des décors sobres aux couleurs désaturées avec une photographie quasi fincherienne qui sublime la noirceur abyssale de chaque séquence, semble constamment bâtir un magnifique pont entre le cinéma noir des années 40-50 et les nouvelles approches graphiques du néo-noir numérique.

Le reste, entre des territoires gothico-chaotiques à la The Crow où des décors de backroom striés de néons luminescents se confrontent à la déliquescence crasseuse d’un underworld en proie à des hallucinations en tous genres (voir les magnifiques plans de transition qui introduisent les fameuses walkyries), entérine ce travail de surstylisation sur les codes du genre, aidé en cela par une fluidité à toute épreuve (ici, pas de montage ultra-cut, ce qui fait très plaisir), une beauté visuelle qui touche sans cesse à l’éblouissement rétinien (chaque plan semble conçue comme une toile graphique en mouvement), de magnifiques jeux de lumières en clair-obscur qui se frottent à des effets de style discrets à la sauce Sin City (voir le contraste entre cette grisaille ambiante et des flashs rougeâtres tout droit sorties d’un comic-book) et une gestion harmonieuse de l’espace d’où se dégage un soin évident apporté au cadre et à la production design. Tout ceci permet à Max Payne de naviguer tranquillement entre les codes et les archétypes du film noir (d’antan ou d’aujourd’hui), et à John Moore de faire en sorte que la psychologie de ses personnages soit en adéquation permanente avec l’univers qui dépeint et symbolise leurs interactions.

Par ailleurs, sur le terrain psychologique, le film n’est pas en reste. Si l’on se réjouit de redécouvrir l’excellent Mark Wahlberg en flic badass renouant avec le charisme minéral des figures de justicier et retrouvant la gestuelle du Steve McQueen de Guet-apens dans de jouissives scènes de gunfight, le peu d’expressivité dont il fait preuve durant une grande majorité du récit ne doit surtout pas être interprétée comme une marque de flemmardise. Au contraire : son Max Payne est un antihéros froid et antipathique, ravagé par son désir de vengeance et en quête d’une rédemption sans doute impossible, largué au cœur d’un microcosme tout sauf reluisant où se croisent flics corrompus, truands camés et putes vénéneuses (à noter la présence d’Olga Kurylenko dans un rôle éphémère de femme fatale en nuisette rouge). Un tel caractère de brute outrepassant la loi en arrive même à susciter un vrai attachement, précisément parce que chaque nouveau stade dans la déchéance du personnage permet de guetter l’infime parcelle d’humanité qui continue de le hanter. Et comme le film s’apparente clairement à une marche funèbre sans porte de sortie rassurante (atmosphère nihiliste et absence d’happy-end), Max Payne devient presque une sorte d’ange exterminateur, justicier déjà maudit et quasi kamikaze, naviguant au cœur d’un territoire souterrain où chaque obstacle n’est qu’une fausse impasse à éclater comme une vitre, au risque de sa propre vie.

Face à lui, que ce soit du côté des bons ou des méchants, les apparences n’ont de cesse que de se lézarder une par une, les figures rassurantes (surtout celle du mentor, incarnée ici par le revenant Beau Bridges) se pervertissant à mesure que le récit avance, et inversement pour les autres, plus inquiétantes, qui révèlent très lentement leur humanité (notamment celle de Mona Sax, à laquelle Mila Kunis prête une sacrée sensualité). Du coup, en le suivant sans cesse dans une intrigue qui semble s’écrire à chaque nouveau pas dans un univers qui semble lui aussi se dessiner en temps réel (joli détournement de la fonction de « contrôle » d’un personnage de jeu vidéo : Wahlberg est souvent cadré de dos dans ses actions comme dans ses déplacements) et en partageant ses perceptions par des effets visuels qui ne prennent jamais le pas sur la narration (bien qu’anecdotique, l’usage de la snorry-cam dans un plan de couloir s’avère justifié dès lors que le héros passe dans un état second), c’est une véritable danse de mort qui semble se définir ici, de même que l’absence de finalité réelle au récit (qui s’achève plus ou moins sur une impasse) se révèle un atout diabolique pour nous garder immergé dans cette nébuleuse de noirceur, longtemps après le générique de fin.

« Je ne crois pas au paradis. Je crois à la douleur. Je crois à la peur. Je crois à la mort ». La phrase d’introduction de Max Payne est clairement à prendre comme un avertissement : la promesse d’une plongée radicale dans la noirceur d’un polar hardboiled sans concessions. L’avantage, c’est que cette noirceur, jamais exacerbée par un trop-plein de détails crades et répugnants, se voit ici sublimée par une mise en scène graphique qui ose beaucoup et n’en récolte pas moins, d’autant plus belle et aboutie qu’elle ne lorgne jamais sur le trop-plein numérique d’un Sin City ou d’un Constantine (des références pas très flatteuses que les détracteurs du film ne cessent de citer). Et au bout du compte, que l’on continue de considérer John Moore comme un tâcheron répugnant et tout sauf sympathique (pour info, dans le long making-of présent sur le Blu-Ray du film, il n’en finit jamais d’accumuler les insultes et les doigts d’honneur face caméra !) n’est qu’un détail irritant à destination de ceux qui prendront la peine de s’intéresser à la fabrication du film. Le résultat, lui, est bien présent sur l’écran. Et on insiste, il en impose méchamment…

Laisser un commentaire

Lire les articles précédents :
[EN BREF] Du plomb dans la tête

Courte-Focale.fr : Critique de Bullet to the Head, de Walter Hill (Etats-Unis - 2013)

Fermer